Kamis, 04 Desember 2014



Kunjungan Industri

                Saya dan teman-teman berangkat ke bandung untuk kunjungan industri. Berangkat dari Garut ke Bandung sekitar pukul 05.30 .Dimulai di Bus kami karokean dan berjoge-joged.Di sini saya memiliki banyak pengalaman dari mulai dengan datang ke Baros animation . Sebelum itu saya berfoto-foto dulu lalu kami masuk ke BIAF animation . banyak sekali animator yang di BIAF ,saya melihat-lihat animasi buatan seorang animator .ternyata ada seorang animator yang membuat film Upin&Ipin yaitu chikita fauzi dan Radit. ternyata membuat animasi itu sangat sulit menurut saya .saya melihat video yang di tayangkan oleh chikita fauzi .
                     sesudah di BIAF kami  berganti baju di dalam Bus , kami menuju Musiem Geologi dan shalat di masjid dekat di sana .  saya baru pertama kali mengunjungi musiem geologi ternyata banyak sekali pengalaman yang bisa saya dapat dari kunjungan ini. Setelah di Musiem Geologi kami semua mengunjungi BEC .disini saya mengetahui tentang perkembangan computer dan semuanya sangat canggih sekali . tapi harganya itu lohh mahal banget !! dari mulai laptop ,camera digital ,kamera SLR .gedungnya pula sangat Luas bertingkat-tingkat.saya pun takut ke sasar pas di BEC .setelah di BEC saya ke toko buku Grandmedia untuk membaca-baca , lalu saya pergi ke tempat Perbelanjaan , disini saya hanya melihat-lihat saja . Waktu pun sudah sore ,ini saat nya kami untuk pulang ,saya masuk ke Bus untuk pulang .Di dalam Bus kami karokean dan berjoged-joged . setelah waktu untuk shalat magrib dan isya di Masjid PLn di Cicahem . setelah shalat  kami melanjutkan perjalanan sampai pulang ke rumah.kunjungan ini cukup melelahkan tapi banyak pengalaman yang bisa saya dapatkan dari kunjungan industri ini.



Pengalaman saya mengenal teknologi
Pada masa saya masih kecil ,saya sangat sulit untuk mendapatkan sebuah handphone apalagi computer  .minta sebuah handphone saja masih di marahin sama orang tua, tapi setalah saya Smp barulah saya di beri handphone .setelah saya mendapatkan sebuah handphone saya baru tau dengan adanya facebook .di facebook lah saya baru mengenal suatu teknologi , di situlah saya tau cara berkomunikasi dengan cara tidak langsung . Hp banyak sekali manfaatnya bagi saya , karena bisa memperelat tali silatuhrami walaupun tidak secara langsung.lewat sms juga bisa apalagi dengan cara menelpon bisa ngobrol .tetapi handphone itu harus ada pulsa nya kalau ingin nga sms ataupun menelpon. zaman semakin berkembang , setelah saya mengenal facebook , saya juga mengenal BBM,twitter,we chat,dan masih banyak lagi , tetap untuk mendapatkan aplikasi semua itu harus menggunakan hp yang bagus ,kalau zaman sekarang mah Android .setelah zaman semakin berkembang ,banyak sekali orang yang mengunakan hp bagus yang bermerek .dan hp yang lama pun sekarang mulai gak ada , tetapi kalau menurut saya hp yang dulu itu sangat kuat banget walaupun sudah kecebur air masih aja tetap hidup beda dengan hp sekarang yang bagus luar nya saja ,tetapi pas jatuh ke bawah langsung ngableng ,apalagi hp yang ada kipetan sekarang mulai jarang banget , sekarang mah hp layar sentuh yang di gunakannya tetapi kualitas produknya gak terjamin ,Hp mulai murah untuk android tapi hp yang dulu keluar malah menjadi mahal karena sudah jarang pemakainnya.setelah lulus dari Smp saya daftar ke Stm dan alhamdulilah keterima di jurusan multimedia , terus karena multimedia itu berhubungannya dengan laptop , orang tua saya membelikan saya laptop ,di sekolah saya baru tau dengan jarangan nirkabel seperti wifi,manfaat wifi menurut saya banyak terutama untuk mendownload juga untuk internetan , tapi kalau di rumah saya menggunakan modem , yang harus beli kuota dulu . mending di sekolah aja memakai jaringan wifi . pada awal menggunakan sebuah laptop/computer saya tidak banyak mengerti tentang hal itu , tapi di smp juga sudah belajar computer , yang di bahasnya tentang Microsoft windows,excel,dan juga powerpoint, tapi di jurusan multimedia ini saya lebih banyak pengetahuan lagi tentang computer , apalagi saya suka mendesain .

Rabu, 03 Desember 2014

1) Perkembangan generasi komputer sebelum tahun 1940

Pada era sebelum tahun 1940 penggunaan alat bantu penghitung masih sangat
sederhana dan manual. Peralatan komputer sebelum tahun 1940 diantaranya :
1. Abacus
Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di
beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin
komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan
perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para
pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi
perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di
Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.
2. Kalkulator roda numerik 1
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi.
Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur
18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik
(numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan
perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline,
menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan
hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis PERAKITAN KOMPUTER
10
sepuluh. Kelemahan alat ini adalahhanya terbataas untuk melakukan
penjumlahan.
3. Kalkulator roda numerik 2
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem
von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin
yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini
bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari
catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat
menyempurnakan alatnya.
4. Kalkulator Mekanik
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat
melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar,
arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam
kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak
dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal
dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

2) Perkembangan generasi komputer setelah tahun 1940

1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ).
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk
memproses dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas dan mudah
terbakar, oleh karena itu beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk
menjalankan operasi keseluruhan komputer. Ia juga memerlukan banyak
tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di kawasan sekitarnya.
Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli
dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat.
2. Komputer generasi kedua ( 1959 - 1964 )
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi
perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi,
radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang
drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.
Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik
membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih
cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para
pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah
superkomputer.
IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat
komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan
untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang
besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk
kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya
ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence
Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy
Research and Development Center di Washington D.C.
Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa
assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-12
singkatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai
bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di
universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini
merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka
juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan
komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem
operasi, dan program.
3. Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun
transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi
merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock)
menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas
Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di
tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah
piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian
berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu
chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi
semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip.
Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem
operasi (Operating System) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan
berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program
utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
4. Komputer generasi keempat ( awal 80an - ??? )
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran
sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat
memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very
Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip
tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut
menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak
komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang
logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga
meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel
13
4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan
meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing
unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil.
Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang
spesifik.Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian
diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama
kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi,
dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
5. Komputer generasi kelima ( masa depan )
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan
rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan
menggantikan model nonNeumann. Model non Neumann akan digantikan
dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja
secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang
memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya
dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer
Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang
menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain
bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa
perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil. 
Rangkuman
Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara
penyampaian informasi yang dikenal dengan istilah teknologi informasi.
Perkembangan komputer dibedakan sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun
1940. Sebelum tahun 1940, peralatan komputer atau alat hitung masih
sederhana. Setelah tahun 1940, komputer sudah menggunakan tabung vacum 14
dan transistor sebagai komponen utama yang digunakan untuk meningkatkan
performa dari komputer tersebut.

Kamis, 30 Oktober 2014


Cara Edit Foto Di Photoshop Secara Mudah

Cara Edit Foto Di Photoshop Secara Mudah – Memotret pada sebuah momen yang cepat membuat kita tidak bisa mengatur berbagai settingan exposure pada kamera. hasilnya seringa kali terjadi pada foto tidak sesuai dengan keinginan kita, yaitu menjadi gelap. Oleh karena itu kita harus tau cara edit foto di photoshop supaya hasil yang gelap bisa kita perbaiki.
Foto yang gelap membuat kesal, karena akan ada banyak detail yang akhirnya hilang, apalagi kalau bagian yang gelap adalah bagian di wajah, dan mungkin foto anda tidak akan dekenali, tetapi foto yang terlalu tarang juga tidak enak untuk dipandang. Pada tutorial ini Kuliah Desain akan memberikan tips cara mencerahkan foto yang gelap dengan Photoshop.
Tips kali ini sangatlah sederhana dan tidak ada yang rumit. Anda tidak perlu menggunakan plugin-plugin tambahan untuk melakukan cara edit foto di photoshop. mari kita ikuti langkah-langkahnya edit foto menggunakan photoshop, kemudian anda praktekkan pada foto anda.

Cara Edit Foto Di Photoshop Secara Mudah

Cara Edit Foto Di Photoshop Cara Edit Foto Di Photoshop Secara Mudah
Cara Edit Foto Di Photoshop
Langkah 1
Buka gambar yang akan kita retouch melalui menu File > Open
Langkah 2
Buat Levels Layer Adjustment Layer > New Adjustment Layer > Levels.  Atur agar photo kelihatan lebih cerah.
Levels Window Cara Edit Foto Di Photoshop Secara Mudah
Langkah 3
Klik menu Image > Apply Image, Dan centang kotak opsi Invert. Tujuan Apply Image ini adalah untuk meminimalisir “overexposed” atau tingkat kecerahan/kontras yang berlebihan pada obyek gambar yang sudah cerah.
cwfx5u5d Cara Edit Foto Di Photoshop Secara Mudah
Langkah 4
Buat Curves Layer Adjustment Layer > New Adjustment Layer > Curves. Untuk mendapatkan tingkat kecerahan dan kontras yang bagus, biasanya kita harus membuat sebuah kurva berbentuk “S”. Untuk contoh gambar yang kita gunakan di sini, saya memberi bentuk kurva seperti yang ada dalam gambar di bawah. Sehingga meskipun gambar terlihat lebih cerah dan kontras daripada gambar asli, tapi detail gambar masih tampak terlihat.
Curves Cara Edit Foto Di Photoshop Secara Mudah
Untuk penggunaan Curves, sesuaikan dengan keadaan gambar yang ada. Kadang kita tidak memerlukan brightness dan contrast yang tinggi.
Baca juga informasi tutorial kami lainnya seperti Kumpulan Belajar Photoshop Bahasa Indonesia
Demikian informasi cara edit foto di photoshop, semoga informasi bermanfaat untuk anda. Jika ada pertanyaan mengenai tutorial photoshop di atas, anda bisa hubungi kami di menu contact di web ini. Terimakasih anda telah mengunjungi kuliah desain dan membaca informasi mengenai.

Kamis, 23 Oktober 2014

CARA MEMBUAT DAFTAR ISI DI BLOG SECARA OTOMATIS


Untuk memudahkan mencari halaman pada blog dibutuhkan daftar isi yang memuat link yang mengarah pada suatu halaman.
Daftar isi yang berupa link ini biasanya diletakkan pada sedebar dengan posisi yang mudah dilihat oleh pengunjung. Hal ini dilakukan jika pada blog tersebut belum begitu banyak memuat halaman. Akan tetapi jika blog tersebut sudah terdapat banyak halaman maka selain mengelompokkan menjadi beberapa kategori biasanya pemilik blog juga menyiasati dengan membuat daftar isi.

Untuk membuat daftar link yang memanjang ini tentunya membutuhkan ruang yang cukup luas. Untuk itu dibutuhkan halaman tersendiri untuk meletakkannya.

Karena daftar isi ini sesuai dengan karegori label, maka sebelum menggunakan cara ini Anda sudah harus membuat kategori label untuk mengelompokkan isi halaman blog Anda.

Cara membuat daftar isi halaman ini Anda cukup membuat halaman seperti biasa, yaitu seperti ketika Anda melakukan cara posting halaman.
Kemudian masukkan kode di bawah ini pada posting halaman Anda.

<div style="background-color: none; border: 5px solid #000000; overflow: auto; height: 1000px; padding: 10px; width: auto;">
<script src="http://nimbuzzin.googlecode.com/files/daftar_isi.js"></script><script src="http://nimbuzzin.blogspot.com/feeds/posts/default?max-results=999&amp;alt=json-in-script&amp;callback=loadtoc">
</script>
</div>


Pastikan ketika posting halaman lakukan pada posisi HTML, jangan menggunakan posisi compose.
Ganti yang warna merah dengan alamat blog Anda.

Selasa, 21 Oktober 2014

Perkembangan Sistem Operasi Closed Source 
Windows 9x, 2000, 2003, 2008, Windows 7, Windows 8 

Struktur Sistem Operasi Closed Source 
· Gambar / Arsitektur sistem operasi 
· Penjadwalan Processor 
· Manajemen Memori 
· Manajemen Input Output (I/O) 

Proses Booting Pada Sistem Operasi Closed Source 
· Boot Manager 
· Power On Self Test (POST) 

Instalasi Sistem Operasi Closed Source 
· Partisi harddisk dan sistem file 
· Metode instalasi sistem operasi clean install, 
· Metode instalasi sistem upgrade 
· Metode instalasi sistem operasi multibooting 
· Metode instalasi sistem operasi virtualisasi 

Administrasi Sistem Operasi Closed Source 
· Perintah-perintah dasar sistem operasi (DOS) 
· Registry Editor 
(HKEY_CLASSES_ROOT, HKEY_CURRENT_USER, HKEY_LOCAL_MACHINE, HKEY_USERS, HKEY_CURRENT_CONFIG) 
· Desktop Environtment
 (System and Security, Network and Internet) 
· Desktop Environtment
(Hardware and Sound, Programs / Add Remove Program) 
· Desktop Environtment (User Accounts and Family Safety, Appearance and Personalization, Clock, Language and Region, Ease of Access) 

Prosedur Pencarian Kesalahan Pada Sistem Operasi Closed Source 
· Jenis-jenis kerusakan saat instalasi sistem operasi closed source 
· Pencarian kesalahan pada hasil instalasi sistem operasi 

Perkembangan Sistem Operasi Open Source 
Unix
Linux
(Debian, SuSe, Open SuSe, CentOS, Ubuntu dan lain sebagainya) 

Struktur Sitem Operasi Open Source 
· Gambar / Arsitektur Sistem Operasi 
· Penjadwalam Processor 
· Manajemen Memori 
· Manajemen Input Output (I/O) 

Proses Booting Pada Sistem Operasi Open Source 
· Boot Manager 
· Power On Self Test (POST) 

Instalasi Sistem Operasi Open Source 
· Partisi harddisk dan sistem file 
· Metode instalasi sistem operasi clean install, 
· Metode instalasi sistem upgrade 
· Metode instalasi sistem operasi multibooting 
· Metode instalasi sistem operasi virtualisasi 

Administrasi Sistem Operasi Open Source 
· Perintah-perintah dasar sistem operasi Linux 
· Operasi file dan struktur direktori 
· Proses dan Manajemen Proses 
· Manajemen User dan Group 
· Manajemen Aplikasi 

Prosedur Pencarian Kesalahan Pada Sistem Operasi Open Source 
· Jenis-jenis kerusakan saat instalasi sistem operasi open source 
· Pencarian kesalahan pada hasil instalasi sistem operasi open source 


A. Pengertian Logika Dan Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma
B. SEJARAH LOGIKA
Thales (624 – 548 SM). Filsuf Yunani pertama yang meninggalkan segala dongeng, takhayul, dan cerita-cerita isapan jempol dan berpaling kepada akal budi untuk memecahkan rahasia alam semesta. Thales mengatakan: air adalah arkhe (Yunani) yang berarti prinsip atau asas utama alam semesta. Thales telah mengenalkan logika induktif. Aristoteles (384–332SM) mengenalkan logika sebagai ilmu. Aristoteles mengatakan bahwa kesimpulan Thales diperoleh dari alasan bahwa air adalah jiwa segala sesuatu. Inti dari logika Aristoteles adalah Silogisme.Istilah logika diperkenalkan oleh Zeno (334–226SM). Selanjutnya perkembangan logika terus berkembang dari masa ke masa..
• Augustus De Morgan (1806-1871), Induksi Matematika, Hukum
Ekuivalens Logika De Morgan
• George Boole(1815-1871), Aljabar Boole.
• Giuseppe Peano (1858-1932), Penemu istilah logika matematika dan teori
himpunan.
• Emil L Post(1897-1954), Tabel Kebenaran.
• Ludwig JJ Wittgenstein(1889-1951), Tabel Kebenaran.
• John Venn(1834-1923), Diagram Venn.
• Henry M Sheffer(1882-1964), NAND, NOR.
Logika dan Algoritma diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi. Logika berasal dari kata Yunani kuno (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.Pada Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary, istilah algoritma diartikan sebagai prosedur langkah demi langkah untuk memecahkan masalah atau menyelesaikan suatu tugas. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) mendefinisikan algoritma sebagai urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah. Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
C. Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
D. Perbedaan Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
• Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
• Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
• Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
• Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
• Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
• Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
• Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
• Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
• Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
E. Algoritma dalam kehidupan
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
• Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
• Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
Contoh-Contoh Algoritma Dalam Kehidupan Sehari-Hari
Membuat kue(proses)
Resep kue.(algoritma)
(langkah) : Masukkan telur ke dalam
wajan, kocok sampai mengembang
Membuat pakaian(proses)
Pola pakaian (algoritma)
(langkah) : Gunting kain dari pinggir
kiri bawah ke arah kanan sejauh 5 cm
Merakit mobil(proses)
Panduan merakit(algoritma)
(langkah) : Sambungkan komponen
A dengan komponen B
Kegiatan seharihari(proses)
Jadwal harian(algoritma)
(langkah) : Pukul 06.00: mandi pagi,
pukul 07.00: berangkat kuliah
Mengisi voucer HP(proses)
Panduan pengisian(algorma)
(langkah) : Tekan 888, masukkan
nomor voucer
Algoritma pengisian pulsa Indosat (Mentari/Im3/Starone) melalui voucher fisik
1. Gosok pelindung kode untuk mengetahui kode voucher isi ulang
2. tekan *556*Kode Voucher#, lalu YES/OK
3. Kartu anda akan terisi pulsa senilai nominal yang tertera pada voucher ini
Algoritma pengisian pulsa Indosat (Im2) melalui voucher fisik
1. Buka http://www.indosatm2.com/topup
2. Masukkan username & password Account IM2 anda, klik login
3. Pilih indosat voucher di informasi account anda
Algoritma Penyajian Tepung bumbu Ayam Spesial Sasa (Spicy Chicken Flour):
1. potong ayam menjadi bagian-bagian yang kecil atau potong sayap ayam menjadi 2 bagian
2. lumuti potongan ayam dengan sasa tepung bumbu ayam spesial hingga rata
3. diamkan selama 30 menit (lebih baik simpan di lemari es semalam)
4. goreng ke dalam minyak panas secukupnya hingga matang atau berwarna kuning ke’emasan
5. ayam spesial sasa siap disajikan, dengan nasi atau sebagai camilan.
F. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
G. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
• Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
• Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
• Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
• Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
H. Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
• Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
• Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
• Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
• Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
• Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
• Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
• Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
• Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
• Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
• Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
• Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
I. Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
• Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
• Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1. Input,
2. Proses pengolahan dan
3. Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
J. Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
1. Struktur Runtunan
2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
3. Struktur Pemilihan
4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
5. Struktur Perulangan
6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
1. Masukkan bilangan pertama (a)
2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :
K. Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
• Definisikan Masalah
• Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
• Menulis Program
• Mencari Kesalahan
• Uji dan Verifikasi Program
• Dokumentasi Program
• Pemeliharaan Program

Popular Posts